2008/10/24(金)いざ戦場へ()笑

はてブ数 2008/10/24 19:44 計算機な日記::プロコンつーさ

なんだかんだという間にこの日が来てしまいました。

今日実験あったし休めなかったりで、今から出かけるのだー。
広島からなので、ツアーバスで東京へ、朝に新幹線に乗り継ぐ。
なんかこれといって書くこともないかも。

帰ったらまた修羅場の日々が……だめだいまはかんがえるな!
とりあえず、日々の柵を一時忘れて楽しんでこれるといいなぁ!

というわけで、参加される方々は現地で会いましょう。
Team ksk(accelerated)のTu-saでした。

2008/10/23(木)ね、ねむいですぅー……

はてブ数 2008/10/23 04:15 のんびり日記::サークルつーさ

今日も一応1コマから授業があるんですが、なんか今まで作業してました。今からちょっと寝ようかどうしようか迷ってます。大学祭のサークルで音ゲを出すとか言ってましたが、考えても見たら今週末ICPCで実質あと5日しか作業できないことになり、まだ何もできてないのにどうみてもこれは無理ゲーです。前バージョン+若干の追加譜面でお茶を濁すことにしました。何もかも中途半端で、これは、なにか、すべての人にごめんなさいっていう感じです。今日も明日もがんばります。ぐはー(吐血。

2008/10/21(火)とりあえずひとつ

はてブ数 2008/10/21 18:35 のんびり日記::のんびり日記つーさ

最近ブログを書かないのは忙しいからっていう理由もあるんだけど、
強いて言えば、むしろ、特記事項がないからで、
「んなこと書いてもしかたあるめー」と思ってしまうからだな。
まぁ、どこにでもいるモラトリアムを送る人間の日記なんて読んでもおもしろくないだろうし、とか。
が、書かないとどんどん書かなくなるのでたまには。

日曜日に祖父会に行ってきた

情報落ちと桁落ちを間違えたり、逆ポーランド間違えたりと、結構アホミスをしてる。
受かってるといいなぁ。午後もさっぱりわからん。

マイミクらがみんな同じニュースに言及しててワロタ

レモン OR DIEとか女性からみてなぜ?とか。

少し疲れたので今日はもう寝るw
後のことは起きてから考える。
どうしたもんかなぁ……(起きてから考えろ

2008/10/18(土)いろいろ

はてブ数 2008/10/18 01:50 ゲーム日記::LunaticRaveつーさ

イベント続き
日付の上で明日、日曜日はIPAのなんか受けに少し遠出で、
来週の土日月はICPCのアジア予選で会津行きで、
その次の土日月はいよいよ大学祭があるわけで。
今年は幸い、ICPCと学祭が重ならなかったので顔を出せる。よかった。
が、しかし、おお、やすみがない……

IPAのナントカはもうどうにでもなれー。
ICPCも実力的には去年となんら変わりないので会津観光になりそうだし……うーん。なんか申し訳ないなぁ……。
学祭の出展も……ゆかた祭りに出展したBM08をバージョンアップして出すつもりではいるものの。
問題は大学祭までに、もうあまり作業可能な時間がないということで……。
いちおGSDKのテストも兼ねて全面的に書き直し予定。
タイトルはBM08IIDXで。全然DXじゃないけど(笑)

やること大杉て音ゲに逃避してしまう。

地味にLunatic RaveのPlayerStatusのレベルうpがおもしろいので、地味ーに遊んでます。

Lv.20 Groove Gauge で 80% ちょっきりクリア

てきとーに遊んでたらそのうちクリアするでしょーとしばらく放置プレイしていたら、
今日たまたまあがったので続けてみる。

Lv.21 Survival Gauge で 2% ちょっきりクリア

簡単めな曲でねらってみるかと、とりあえずLv7くらいを選んでみた。
まぁ、減らしすぎてがしゃーん閉店。ですよねー。
1missでゲージ14%も減って逆に調整が難しそう。
な気もしたけど、2回で取れた。うひょー。

Lv.22 Total Notes 1000以上の曲をDeath Gaugeで S-RANDOMつけてクリア <-いまここ

Deathゲージてことはつまりフルコンしろってことですね。
まだ一回も挑戦してないけど、これは苦戦しそう。
1000ノーツ以上でフルコンはたいしたことなくても、S-RANDOMがかなりクセモノな希ガス。

今日はここまで。

ぬああ。とりあえず一週間おつかれさまでした。
今日は、よく、休もう。最後の晩餐、な気分()笑

2008/10/06(月)GSDK という名前にした

はてブ数 2008/10/06 17:43 計算機な日記::ソフト作りつーさ

いわゆるIDisposableをつけなきゃいけないクラスについてabstractな基底を作って、メモリ回収はGCに任せようとか思ってたが。Sceneクラス破棄してスコープアウトしてもScene直下で持ってるリソースのデストラクタが呼ばれず、先にDirect3DとかDirectSoundのDisposeが呼ばれて、ストリーム再生中のバッファでAccessViolationがでる。確かにGCがオブジェクトのデストラクタを呼ぶタイミングは予想できないのに、実験的にはちゃんと呼んでくれてたという意味不明な理由で、あほな実装に走った。今振り返ってみれば、どうしてこのような実装にしたのかわからない。これは由々しき事態だ。結局Paneliaみたいに、親子を考えて寿命管理しないといけない。C#になってもリソースの寿命管理からは逃れられないのか。GSDKで文字を書くとPaneliaよりも極端にFPSが落ちる謎の現象も確認。同じ文字列を描いてるのに、ぱねりあでは700FPS、GSDKでは150FPSしかでない。原因がさっぱりわからなくて困っている。PresentParametersやRenderStateはまったく同じ設定のハズなのに、いったいどこが違うんだ?うーーん……。昨日やっと、ひととおり書き終わったつもりになって、初めてビルドして動かしてみたら、でるわでるわ。バグのやま。まぁ当たり前なんだけど。上に書いたみたいな仕様バグも出てるし、どうしようかな。どんどん完成が遅れていい加減嫌になってくるなぁ。当初5月に完成する予定じゃなかったっけ。